จากคนโกงสู่การกลับมา Hades

เกมอย่าง Hades และ Spelunky 2 พิสูจน์ให้เห็นว่าแฟน ๆ ไม่ได้เบื่อ Roguelikes อย่างไร ความสำเร็จของรีลีสล่าสุดอย่าง Returnal และ Hades แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าแฟน ๆ ยังคงไม่เบื่อหน่ายเกมแนวโร๊คไลค์

Rogue เปิดตัวครั้งแรกในปี 1980 เป็นไฟล์สั่งการที่แจกจ่ายอย่างอิสระเพื่อใช้กับระบบเมนเฟรมที่ใช้ Unix อย่างไรก็ตาม แม้จะมีการเริ่มต้นที่ไม่เป็นมงคลดังกล่าว เกมดังกล่าวยังคงมีอิทธิพลต่อการเปิดตัว AAA เช่น Returnal ในอีกสี่สิบปีต่อมา

 

นักพัฒนาอินดี้ต่างก็สนใจกลไกการลงโทษแต่คุ้มค่าของ Rogue ด้วยชื่อที่โด่งดังเช่น Spelunky และ The Binding of Isaac เนื่องจากมีหนี้สินที่คล้ายคลึงกันกับโปรแกรมรวบรวมข้อมูล Dungeon Crawler ความสำเร็จของการเปิดตัวเหล่านี้พิสูจน์ให้เห็นว่าแม้อายุของสูตรโร๊คไลค์ก็ยังคงได้รับความนิยมอย่างไม่รู้จบจากนักเล่นเกมหลายคน

 

อะไรทำให้ Roguelike (หรือ ‘Roguelite’)

คำจำกัดความที่เข้มงวดของ roguelike คือเกมที่มีองค์ประกอบหลักหลายประการของประสบการณ์ Rogue ดั้งเดิม รวมถึงเหตุการณ์ผลัดกันเล่นและการต่อสู้ ส่วนประกอบนี้หายไปจากเกมหลายๆ เกมที่มักถูกอธิบายว่าเป็นโร๊คไลค์ รวมถึงเกมทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้น นี่คือเหตุผลสำหรับการสร้างป้ายกำกับ ‘roguelite’ ที่แตกต่างกันอย่างละเอียด ซึ่งมักจะหมายความว่าชื่อนั้นมีหลักการสำคัญอื่นๆ ของเทมเพลต roguelike แต่มีรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ สำหรับวัตถุประสงค์ของบทความนี้ โร๊คไลค์และโร๊คไลค์ทั้งหมดจะถูกจัดกลุ่มภายใต้แบนเนอร์ “โร๊คไลค์”

แม้จะมีความแตกต่างนี้ เป็นที่ชัดเจนว่าเกมเหล่านี้มีความเหมือนกันมาก องค์ประกอบหนึ่งคือกลไกของ permadeath ทำให้การตายของตัวละครของผู้เล่นมีความหมายอย่างมาก สิ่งนี้ยังช่วยแก้ปัญหาที่เกมอื่น ๆ ประสบกับสถานะการบันทึกปกติที่ทำให้เกมเมอร์สามารถดำเนินการต่อจากจุดที่พวกเขาทำค้างไว้ได้โดยไม่ยุ่งยาก ทำให้พวกเขาได้รับรูปแบบการอยู่ยงคงกระพัน เกมบางเกม เช่น Alien: Isolation สยองขวัญเอาชีวิตรอด ได้ทดลอง ‘บันทึกคะแนน’ แบบเก่าเพื่อพยายามทำให้ความล้มเหลวส่งผลกระทบมากขึ้น แต่สิ่งนี้มักจะทำให้ผู้เล่นโกรธเคืองด้วยการทำให้พวกเขาเล่นซ้ำเกมแนวตรงที่พวกเขาเคยประสบมา

ในทางตรงกันข้าม โร๊คไลค์รวมการกล่าวซ้ำนี้ไว้ในแก่นแท้ของพวกเขา โดยใช้แผนที่ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนที่สร้างสมดุลระหว่างความคุ้นเคย – ทำให้ผู้เล่นค่อยๆ เรียนรู้วิธีเอาตัวรอดและก้าวหน้าต่อไป – และความท้าทายใหม่ๆ ที่คาดไม่ถึง โร๊คไลค์ที่ดีที่สุด เช่น Spelunky 2 ที่ได้รับความนิยมล่าสุดมีตัวแปรมากมายและองค์ประกอบที่เกิดซ้ำซึ่งรับประกันว่าทุกการวิ่งจะผสมผสานองค์ประกอบการเล่นเกมที่น่าประหลาดใจสร้างอุปสรรคที่ไม่เหมือนใครเพื่อเอาชนะ (หรือถูกสังหารอย่างไร้ความปราณี) Spelunky 2 ยังเต็มไปด้วยความลับเพื่อกระตุ้นให้เล่นซ้ำ

ความยากที่ท้าทายของชื่อเหล่านี้ยังเป็นหลักการสำคัญของกระบวนทัศน์โร๊คไลค์ ความตายไม่เพียงแต่ถูกลงโทษอย่างถาวรและรุนแรงเท่านั้น แต่ยังเกิดขึ้นบ่อยครั้งอีกด้วย อันที่จริง มันถูกใช้เป็นโอกาสในการสอน: ทุกความล้มเหลวในชื่อที่ลงโทษยากอย่าง Enter The Gungeon จะให้ข้อมูลเพิ่มเติมแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับโลกของมัน ผู้อยู่อาศัยที่เป็นศัตรู พฤติกรรมของตัวละครที่เป็นหัวหน้า หรือ – ในกรณีนี้ – เกมมีขนาดใหญ่ คลังแสงของอาวุธปืนประหลาด วิธีนี้จะช่วยบรรเทาความหงุดหงิดของผู้เล่นและส่งเสริมความคิด “แค่ครั้งเดียว” ที่เสพติดซึ่งแฟนเกมโร๊คไลค์คุ้นเคย

 

Hades และ Disco Elysium แบ่งปันคุณลักษณะที่สำคัญร่วมกัน

Disco Elysium ของปีที่แล้วและ Hades ในปีนี้เป็นเกมที่มีเนื้อเรื่องที่โด่งดังที่สุดสองเกมในความทรงจำล่าสุด และด้วยเหตุผลที่ดี พวกเขาบอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่างกันมากในรูปแบบที่แตกต่างกันมาก แต่ชื่อทั้งสองมีคุณลักษณะเชิงกลไก/ปรัชญาการออกแบบที่ทำให้การเล่าเรื่องของพวกเขาแตกต่างจากชุดอื่นๆ ในชุด สิ่งนี้ไม่เพียงให้ยืมการเล่าเรื่องเท่านั้น แต่ยังช่วยให้พวกเขาสามารถแข่งขันกับชื่อ AAA เช่น The Last of Us หรือ Ghost of Tsushima และ Juggernaut IP เช่น Star Wars และ Final Fantasy และเคล็ดลับที่น่าขันสำหรับความสำเร็จของพวกเขาคือวิธีจัดการกับความล้มเหลว

เกมเมอร์ไม่กี่คนมีความสุขที่ได้เห็น “เกมโอเวอร์” บนหน้าจอ ขณะที่ “คุณเสียชีวิต” และ “ภารกิจล้มเหลว” ก็มีแนวโน้มลดลงเช่นกัน วลีหุ้นเหล่านี้นำมาซึ่งการลองใหม่จากจุดบันทึกล่าสุด โดยมีข้อความย่อยที่ทำให้เสียเกียรติโดยปริยายของ “อย่าล้มเหลวอีก” ที่แย่ไปกว่านั้น ความล้มเหลวดังกล่าวถูกตัดขาดจากพรมเล่าเรื่องของเกม พวกมันถูกดักจับใหม่ Lara Croft ไม่ได้ทำให้การกระโดดนั้นพัง Master Chief ไม่ได้ระเบิดตัวเองด้วยเครื่องยิงจรวดของตัวเอง แต่ทั้ง Hades และ Disco Elysium ยอมรับความล้มเหลวเป็นส่วนสำคัญของการเล่าเรื่องและรูปแบบการเล่นหลักของพวกเขา

ในชีวิตจริงและเรื่องราวที่ได้รับการบอกเล่าเป็นอย่างดี ความล้มเหลวมักไม่ใช่จุดจบของโลก ช่วงเวลาทำหรือตายมีอยู่จริง—มีบางช่วงเวลาที่บางคนต้องชนะเพื่อก้าวไปข้างหน้า—แต่ความล้มเหลวก็เป็นส่วนสำคัญของความพยายามครั้งสำคัญในชีวิตทุกประการ ซึ่งทำหน้าที่เป็นตัวเร่งให้เกิดการเติบโตและการค้นพบ ความล้มเหลวของวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมมีศักยภาพเหมือนกัน การสูญเสียจำนวนนับไม่ถ้วนจะฝึกผู้เล่นให้ได้รับความเชี่ยวชาญตามรูปแบบการลงโทษของ Dark Souls แต่การกีดกันข้อบกพร่องเหล่านั้นของความถูกต้องในการเล่าเรื่องทำให้เรื่องราวที่เรียบง่ายและเป็นธรรมชาติน้อยลง ความล้มเหลวของผู้เล่นที่ได้รับอนุญาตให้เผชิญหน้าอย่างเป็นทางการกลายเป็นสิ่งที่กำหนดและเป็นหมัน

ความคืบหน้าใน Hades และ Disco Elysium

การตายในนรกสามารถต่อยได้ และยิ่งผู้เล่นได้ไกลเท่าไหร่ก็ยิ่งเจ็บมากขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม Supergiant Games ให้รางวัลแก่ผู้เล่นเสมอสำหรับความพยายามของพวกเขา เมื่อซาเกรอุสกลับมายังบ้านแห่งฮาเดส ผู้ซึ่งถ่อมตัวและเปียกโชกไปด้วยเลือด การพัฒนาการเล่าเรื่อง—และการเติบโตของตัวละครโดยเฉพาะ—กำลังรอเขาอยู่ ผู้เล่นสามารถใช้ทรัพยากรอันมีค่าที่พวกเขาได้รับจากการวิ่งที่โชคร้าย และสามารถมอบของขวัญให้กับเพื่อน ศัตรู และทุกคนในระหว่างนั้น และรับของที่ระลึกอันทรงพลังเป็นการตอบแทน

 

สิ่งนี้เปลี่ยน dud ให้ทำงาน ซึ่งเป็นส่วนที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ของการชอบอันธพาล เป็นสิ่งที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่น มันเป็นเหตุผลหลักว่าทำไม Hades จึงเป็นเกมที่ได้รับการตรวจสอบดีที่สุดบน Steam ในปี 2020 เห็นได้ชัดว่าการชนะยังคงเป็นเป้าหมาย เนื่องจากชัยชนะทำให้การเล่าเรื่องมีความสำคัญมากกว่าการตายอย่างไม่รู้จบ แต่ความตายกลายเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการมากกว่าที่จะเป็นถนนที่ไร้ความหมาย และทำให้เกิดความก้าวหน้าที่ไม่สมมาตรระหว่างผู้เล่นที่มีทักษะและทักษะน้อย ซึ่งทำให้การเปรียบเทียบโน้ตสนุกขึ้น

ในทำนองเดียวกัน ใน Disco Elysium ผู้เล่นมักจะพบกับการตรวจสอบทักษะว่าพวกเขาไม่มีความหวังที่จะผ่าน เนื่องจากเกมมีสถิติให้เลือกมากมาย การตรวจสอบเหล่านี้บางส่วนสามารถลองใหม่ได้เมื่อผู้เล่นปรับปรุงคุณลักษณะ ซึ่งเริ่มต้นจากการเป็นไฟขยะของมนุษย์ สิ่งนี้ชี้ให้เห็นจากสถิติที่ธรรมดาๆ ไปสู่หินก้าวบรรยายที่มีความสำคัญต่อความก้าวหน้าพอๆ กับรายการดันเจี้ยนของ Link ที่มีต่อซีรีส์ Legend of Zelda

เดิมพันแท้

แม้ว่าจะบันทึกการตรวจสอบขยะอย่างน่าเบื่อหน่ายได้ แต่การเล่นในสไตล์นั้นได้กัดเซาะความสมบูรณ์ของลูปเกมและการเล่าเรื่องอย่างแข็งขัน ระดับและสถิติกลายเป็นสิ่งที่ไร้ความหมาย และนักสืบจอมป่วนก็เก่งทุกอย่างอย่างอธิบายไม่ถูก การลงทุนในสถิติเพื่อผ่านการตรวจสอบ ความล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่า อาจเป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิด แต่ความพ่ายแพ้เหล่านั้นก็เป็นจริงในชีวิตเช่นกัน จากนั้น ความพยายามที่ไม่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้งจะเพิ่มเงินเดิมพันสำหรับครั้งต่อไป และเดิมพันคือสิ่งที่ทำให้เกม เรื่องราว และการแสวงหาทั่วไปคุ้มค่า การรู้ว่าความล้มเหลวจะมีผลลัพธ์ที่ยั่งยืน ผลที่ตามมาในจักรวาลนั้นน่าสนใจกว่าการรู้ว่าสิ่งเลวร้ายที่สุดที่จะเกิดขึ้นคือตั๋วเที่ยวเดียวกลับไปยังจุดบันทึกล่าสุด

มีฉากหนึ่งในดิสโก้เอลิเซียมที่การตรวจสอบที่ไม่ดีและ/หรือการเลือกที่ไม่ดีสามารถนำไปสู่การสังหารหมู่ที่แท้จริงได้ ในชื่อส่วนใหญ่ ความล้มเหลวแบบหายนะดังกล่าวจะหมายถึงเกมจบลงจนกว่าผู้เล่นจะทำผลงานได้ดีขึ้นหรือจบลงที่แย่ อย่างไรก็ตาม ใน Disco Elysium ผู้เล่นต้องมีชีวิตอยู่กับผลที่ตามมาจากความล้มเหลวของพวกเขา และเนื่องจากพวกเขามีความรับผิดชอบโดยตรงต่อการเสียชีวิตเหล่านั้น ฉากนี้จึงสามารถโจมตีได้รุนแรงพอๆ กับฉากคัทซีนที่มีงบประมาณจำกัด ซึ่งฆ่าตัวละครหลักตามความประสงค์ของพล็อตเรื่อง ฉากหลังอาจเป็นเรื่องน่าสลดใจ แต่โศกนาฏกรรมที่ปราศจากความรับผิดชอบนั้นแท้จริงแล้วเป็นเพียงการควบคุมโดยผู้มีอำนาจเท่านั้น

 

ความเป็นเจ้าของความพยายามและผลที่ตามมาของความพยายามนั้นเป็นส่วนสำคัญของการเล่าเรื่องที่มีความหมาย—โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสื่อเชิงโต้ตอบ “โหมดพระเจ้า” ของ Hades เปิดโอกาสให้ผู้เล่นที่กำลังดิ้นรนจัดกองสำรับเพื่อชัยชนะ แต่แทนที่จะทำหน้าที่เป็นปุ่ม “I Win” ที่ไร้ความสุข ข้อได้เปรียบจะเพิ่มขึ้นเฉพาะทุกครั้งที่พยายามล้มเหลว แนวทางนี้ค่อย ๆ สะกิดผู้เล่นให้เชี่ยวชาญ โดยไม่ดูถูกพวกเขาหรือลดค่าของความพยายามของพวกเขา ดังนั้น ผู้เล่นยังคงต้องรับผิดชอบต่อชัยชนะของพวกเขา แม้ว่าจะมีแต้มต่อก็ตาม

การค้นพบโดยบังเอิญ

ข้อดีอีกอย่างของความล้มเหลวในชีวิตจริงคือศักยภาพในการค้นพบ Disco Elysium มักนำเสนอผู้เล่นด้วยหัวข้อบทสนทนาที่ตีโพยตีพาย หรือเรื่องตลกที่น่าขันของสถานการณ์ข้อผิดพลาดที่สามารถพบได้หลังจากล้มเหลวในการตรวจสอบบางอย่างเท่านั้น ในทำนองเดียวกัน Hades สร้างความประหลาดใจให้กับผู้เล่นด้วยการปิดกั้นเส้นทางการพัฒนาบางอย่างไว้เบื้องหลังความพยายามหลายครั้ง แทนที่จะเป็นความสำเร็จจำนวนหนึ่ง การสูญเสียอย่างโหดร้ายอาจนำไปสู่คำสั่งงานใหม่ที่เปิดเส้นทางใหม่ของการเล่าเรื่อง หรืออาจทำให้ผู้เล่นมีกุญแจเพียงพอที่จะปลดล็อก Perk ชุดต่อไปจาก Mirror of Darkness

 

และนั่นอาจเป็นบทเรียนที่สำคัญที่สุดของ ZA/UM และ Supergiant Games สำหรับนักพัฒนารายอื่น: การสูญเสียทำให้ความเพียรพยายามเพิ่มขีดความสามารถ การสูญเสียอาจเป็นเรื่องแปลกและมหัศจรรย์ รวมทั้งน่าหงุดหงิดและน่าสมเพช ในชีวิตจริง มักเป็นการรวมกันของสิ่งที่กล่าวมาทั้งหมด ในแง่นั้น นักพัฒนาอินดี้สองคนนี้อยู่ไกลกว่าสตูดิโอที่ทำงานด้วยทรัพยากรจำนวนมาก หวังว่าการแข่งขันจะจดจำผู้ด้อยโอกาสเหล่านี้และเสี่ยงที่จะทำตามตัวอย่างของพวกเขา เพราะการเสี่ยงต่อความล้มเหลวและการเรียนรู้จากสิ่งนี้จะทำให้เกิดประสิทธิผลมากกว่าการเล่นอย่างปลอดภัย

สามารถอัพเดตข่าวสารเรื่องราวต่างๆได้ที่ pdathaipalm.com